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  1. 2009.02.08 한국판 닌텐도 실현의 과제들.


이명박 대통령 왈 "닌텐도 게임기 같은 것을 개발해 볼 수 없겠나?"
닌텐도를 얼마나 알지는 모르겠지만 게임기 개발은 절대 쉬운 일이 아니다.

한국의 기술력은 휴대폰, MP3, PMP에서 이미 세계적이다.
코원의 MP3플레이어는 출시되면 해외 언론에서 들썩거리고, 한국의 애니콜도 마찬가지이다.
이런 기기들은 하드웨어가 90% 소프트웨어가 10%의 비중으로 중요성을 가지고 있다.
이들 기기에서 구현되는 소프트웨어는 한번 개발 하는것으로 추가적인 개발과정이 거의 필요하지 않다.

그러나 게임기는 다르다.
즐길 수 있을만한 충분한 소프트웨어가 제공되어야 하드웨어가 가치를 발휘할 수 있다.
이들 소프트웨어는 취향에 따라서 세분화 되어야 하며, 어느 한 게임에 실증낸 소비자는 또 다른 게임을 구입하기 때문에 계속적인 개발이 필수적이다.

예전에 MP3플레이어로 신화를 일구었던 양덕준대표가 게임기 시장에 진출을 선언한 적이 있다. 당시에는 충분한 가능성을 가지고 계획했던 일이었겠지만 결국 기대했던 게임기는 출시되지 않았다. 아마 게임기는 포기하고 눈길을 돌렸던 분야가 전자사전이었을 것이다. 딕플이라는 이름을 달고 출시되었던 전자사전은 MP3플레이어에 대한 수요층의 요구와 부합하면서 팔려나갔다. 전자사전 또한 소프트웨어의 비중이 그리 크지 않다. 다양한 사전의 DB를 기기에 맞게 구성하고 부가적인 어플리케이션을 구현해 내면 그것으로 가능한 일이다.

게임기는 자동차와 같다.
자동차 한대에는 부품이 약 1만 3천여개가 들어간다. 자동차를 만든다는 것은 다양한 관련 사업을 일으키는 일이다. 게임기도 마찬가지여서 게임기 자체만으로는 얘기가 되지 않는다. 다양한 Third party의 업체들이 개임개발 플랫폼을 공유하고 적극적으로 개발해 주어야 한다. 게임기 제조사는 서드파티들에게 게임 개발에 필요한 지원을 적극적으로 해야 한다. 그래야 개발업체도 나서서 개발하고 게임기제조사는 이들 게임 개발회사의 게임들을 등에 엎고서 게임기를 판매할 수 있는것이다.

게임기의 하드웨어 자체는 고도의 축적된 기술력이 필요하지 않다고 한다. 내 생각에는 PMP개발 기술정도면 되지 않을까 생각한다. 여기에 유저인터페이스만 독특하게 구상해 낸다면 대박의 가능성도 있을것이다.

닌텐도의 성공은 기술지향의 하이엔드 게임에서 탈피했다는 것에 있다. 뛰어난 퀄리티의 그래픽이나, 높은 하드웨어 사양의 게임기는 득보다 실이 많다는 것을 닌텐도는 직감했을 것이다. 이보다는 다른 소비자를 공략하자 새로운 게임기를 개발하자는 것이 이들의 생각이었다. 닌텐도는 작년 영업이익이 8조라고 한다. 닌텐도에는 불황이 없는것이다.

불황이 없는 일본의 게임회사가 이명박 대통령은 부러웠던 것이다. 그럼 한국판 닌텐도는 어려운 일일까?
닌텐도와 아이팟의 공통점은 혁신적이라는데 있다. 한번 만져보면 매료되는 기기들이다. 디지로그라는 신조어의 유행처럼 아날로그의 감성을 깃들여서 만든기기들이다.

한국의 게임기 현실을 알아보기 위해서 인터넷을 뒤져봤다. 그랬더니 GP2X라는 국산 게임기가 있었다. 이 제품과 소니의 PSP를 비교해 놓은 블로그를 들여다 보게 되었는데 GP2X의 장단점을 여실히 알 수 있었다.

GP2X의 문제점은 소프트가 부족하다는 것이다. 에뮬레이션 프로그램을 통해서 고전게임들을 할 수 있다는 장점과 PMP기능으로서의 기능(Avi파일을 인코딩없이 재생할 수 있다는 점) 외에 특별할 것이 없었다. 방향키와 버튼 몇개 더 달린 기기로서 지극히 평범하기 이를 데 없다. 이런식으로라면 중국산 만원짜리 게임기와 뭐가 다를까?

무엇보다 기발해야한다. Wii의 리모콘형 콘트롤러나 DS의 듀얼 스크린.. 틈새시장을 노리는 소프트웨어 이런것 말이다.

하드웨어로 새로울 만한 것들 : G센서, GPS, 블루투스, 터치
위에 언급한 것들은 이미 개발되어 사용되고 있는 것들이어서 더이상 새로울 것이 없다. 그러나 더 기발한 무언가를 개발할 수 없다면 이런 기술들을 소프트와 어떻게 결합할 것인가를 고민해야한다.

한편 소프트웨어의 개발이 활발히 진행되어야 한다.
소프트 측면에서는 한가지 걸림돌과 한가지 다행한 점이 있다.
걸림돌은,  한국은 불법 소프트 천국이라는 점. 소프트웨어를 개발할 동기부여가 있어야 소프트웨어를 개발할텐데 우리나라는 죄다 복사해서 써버리기 때문에 개발의지가 약해질 수밖에 없다. 사실 이런 불법 소프트의 문제는 닌텐도에게도 문제가 될 수 있다. Mod칩이라는 것이있어서 하드웨어(chip)로 구입해야 하는 소프트를 SD카드에 담아서 이용할 수 있다. 닌텐도는 Anti-piracy라는 프로그램을 펼치고 있어서 이런 불법 소프트를 차단하려는 움직임을 벌이고 있다. 그러나 한국을 포함한 꽤 많은 국가들에서 소프트웨어 불법복제는 아주 성행해 있어 뿌리 뽑기 어려운 지경이다. 한번은 네이버 지식인에서 읽었는데 한 반의 대부분이 닌텐도DS를 가지고 있고 이들 대부분이 Mod칩을 쓴다는 것이다. (Mod칩이라고 해서 알아듣지 못하는 사람이 있을지 몰라서 덧붙이자면 모드칩은 DSST나 R4같은 것들을 말한다. Modification을 줄여서 이렇게 표현) 이런 문제점을 해결하지 못하면 한국의 닌텐도는 가망이 없다.

한 가지 다행한 점을 적겠다.
한국은 온라인 게임을 꽤나 잘 만든다. 외국에서도 호평을 받는 게임들이 꾸준히 출시되고 있다. 이러한 게임들이 탄생할 수 있었던 것은 온라인 게임은 불법복제의 문제에서 벗어날 수 있었기 때문이다. 시간당 과금등의 방식을 이용하기 때문에 이용자들은 비용을 지불해야만 게임을 이용할 수 있다. 이렇게 게임을 개발하면 그 비용을 게임 향유자들에게서 받을 수 있도록 되어 있기 때문에 한국의 온라인 게임이 발전할 수 있었던 것이다. 기술적인 측면에서는 역시 문제될 것이 없다는 것이다. 무엇보다 게임을 개발하고자 하는 동기부여가 되도록 새로운 과금방식을 선택하거나 불법복제의 문제를 해결하는 것이 한국의 닌텐도 탄생에 있어서 선행되어야 할 과제인 것이다.


Posted by Ozahir
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